2019-8-2 18:42:10 来源:动画手册 作者:采访 蔡博 编辑 汤小沛
前言:定格动画是极其耗费精力和时间的创作,从人物到道具再到布景,都需要手工一点一点搭建出来,制作过程繁杂周期长,让我们向幕后匠心艺术家致敬!本期手册专访了《天龙十二门》幕后制作团队——低调又厉害的润物定格动画工作室创始人翁劼,他过去创作了多部高质量的定格动画作品,深受好评!
翁劼
Jie Weng
润物文化创始人,润物定格动画工作室导演;现执教于中国美术学院。他于 2015 年创立润物定格动画工作室,代表作品包括《风雪山神庙》、《风中之塔》、《日暮之隙》、《刺客聂影娘·前传》、《牡丹亭·游园惊梦》、《夸父追日》、《瑞瑞的火山大冒险》等。
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动画手册:工作室成立时间和机缘?
翁劼:在 13 年拍摄《风雪山神庙》的时候就已经开始有了比较细致的分工和工作室的雏形;15 年接拍《刺客聂隐娘·前传》,润物工作室应运而生,此后便一发不可收拾。
早期我们以独具中国特色的“武侠片”为名,擒拿格斗、飞檐走壁、刀光剑影在作品中屡见不鲜。制作了《风中之塔》、《风雪山神庙》、《刺客聂隐娘前传》、《天龙八部•少林扫地僧》等有口皆碑的佳作,在互联网上有着千万级点击量。
近年来创作趋于多元化,各种动画题材均有涉猎。诸如表现昆曲的中国风短片《牡丹亭·游园惊梦》、再现上古神话的《夸父追日》、温情治愈的《日暮之隙》、儿童向的励志故事《瑞瑞的火山大冒险》、表现宏大战争场面的人文历史短片《戚继光》、轻松诙谐的现代广告《大拇哥之歌》等。
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动画手册:为何选择定格动画形式至今?
翁劼:我毕业于中国美术学院雕塑系,对造型和材料比较熟悉。在研究生期间,萌生了让雕塑活动起来,体现运动张力的想法。后来赴美学习,接触和了解定格动画。回国以后自学动画,拍摄了作品《风中之塔》,从此走上了定格动画之路。
《风中之塔》海报
定格动画和三维,二维动画相比,是一门在工艺上涉及领域更为宽泛的动画形式。它从人偶骨架工程学,服装裁剪,建筑结构等各个方面都需要一定的知识储备,所以对团队成员综合能力要求很高。
虽然拍摄和制作过程复杂且繁琐,但是对于润物的成员来说,每天倒腾不同材料,试验新的方法是我们乐此不疲的事情。能让画面呈现与众不同的质感,拍先让自己感动的东西,这种感觉很棒,我们喜欢称之为“动画的温度”。
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动画手册:原创故事之路获得哪些奖项肯定和挫折?
翁劼:是的,这几年陆陆续续收获了一些国内外电影节和奖项的肯定。
润物作品《日暮之隙》
比如今年 5 月份,刚刚入围了戛纳电影节的 Short Film Corner,并拿到了戛纳和 Vimeo 联合发起的 Vimeo Staff Pick 大奖。
3 月拿到了东京动画奖艺术节的特别大奖——丰岛区长奖;年初 Animatopia ICAF 瑞士国际儿童电影节最佳动画短片奖;IMDB 独立短片金奖等。很幸运的,这些年我们的努力大多都见到了成效。
润物定格动画工作室创始人翁劼(右)
挫折嘛,多数时间我们都在跟自己较劲,跟我们自己的作品死磕,心无旁骛地在动画自身精益求精。不得不说,在作品的内容和拍摄方式上有持续的突破,并不是像打开水龙头就能直接顺畅地流淌出来。
有时我在想,或许在创作内容和过程中多遇到些麻烦,甚至制造些麻烦,多付出一点,是不是在我们工作室前进的道路上就少一些坎坷,喜欢我们的人也会多一些。
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动画手册:至今团队的人员构成是什么?多年是否有变化?
翁劼:我们团队成员构成比较多样:动画,雕塑,服装设计,舞台设计,平面设计,跨媒体艺术,壁画,电影…
这样的构成使我们能持续保持开阔和贯通的状态,随着不断的吸纳和自我更新,相信我们的疆界也会越发被拓宽。
虽然大家来自不同的专业领域,却在一个又一个项目里磨合得非常默契,并能把自己所擅长的发挥到极致。不同的阶段团队的方向或许会有些微调,而不变的是我们都永远有一个共同的目标——就是拍好每一帧内容。
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动画手册:润物多数题材都是古装(武侠)从技术上说是非常困难,为何还要选择?
翁劼:我们深受传统文化和文学作品浸润和影响,侠义与柔情就在我们的血脉之中,所以有得天独厚的优势去拍这种题材。
擒拿格斗,飞檐走壁,刀光剑影都是我们工作室非常热爱拍摄的内容。喜欢就会主动去研究,长此以往,变得很擅长。
在难度上面,动画师除了操作人偶流畅的运动之外,还要同时把衣服的飘动拍摄地很自然。
这是需要对空间,对材质,对物理特性都有一定的想象力。每当看到自己制作的人偶能腾云驾雾、快意江湖的时候,我们之前的辛苦就得到了终极释放,没有什么比赋予一个人偶生命更快乐的事情了。
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动画手册:世界范围内定格技术团队越来越少对团队有无影响?
翁劼:世界范围内定格技术团队不是减少了,是更集中了。早在九十年代,定格团队主要分布在英国,东欧,美国等国家。现在在美国,英国和日本,变成了实力更集中的动画团队。
美国的 Laika 定格工作室,英国的阿德曼,和日本的 san-x 株式会社,如今都是引领定格动画长片和剧集的团队。
除此之外,定格这种形式仍然广泛出现在世界各大电影节中。比如今年的东京动画电影节,参赛作品几乎有三分之一都是定格动画,去年奥斯卡最佳动画短片《负空间》也是定格动画。
《负空间》剧照
所以定格技术团队并没有减少,而是在不断的进步,更综合的材料,更新的技术。最初的定格动画大多都是粘土,现在有精雕切割的钛合金骨架、3D 打印的人偶头部、数控移轴的运动拍摄等等…
这些都使定格动画从视觉效果上不同于以往,每当看到有定格新片中出现了新的技术,我们总会围坐在一起分析他们运用的材料,分解他们的骨架结构,推测他们的拍摄方法,让自己保持“与世界同步”。
定格动画不是一种目前动画市场上占有量最多的动画形式,因为它的工序很复杂,所以产量不大,但我认为它是很能体现一个国家动画人创造力、动手能力等综合能力的片种。
所以它一定拼的不是渲染农场的速度和数量,也不是庞大的手绘中间帧团队,而是奇趣的构思、巧妙的手工,各种复杂的材料恰当运用,动作设计,后期合成的一个综合体系。
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动画手册:主创选择题材的偏好和内部其他人员的意见是否一致?
翁劼:在确定题材和拍摄风格之前我们都会进行比较细致的讨论,基本原则是争取把所有人能力都发挥出来。
润物团队正在讨论
我们目前团队规模不大,也正因为如此,每个人都可以切实地参与到创作中来,但有时候我们也会尝试一些之前并不算擅长但是很渴望去探索的方法,毕竟好奇心是团队成长的驱动力嘛。
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动画手册:有无考虑尝试其他题材创作?
翁劼:其他类型的题材我们一直都有涉猎,我们拍过温情题材的《日暮之隙》,拍过末世题材的《风中之塔》,拍过少儿题材的《瑞瑞和他的朋友们》系列,拍过神话题材《夸父追日》等等,未来其实我特别渴望拍摄一部科幻题材的定格影片。还在寻找合适的剧本和创作时机。
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动画手册:选择商业合作对象的标准是什么?关于原创定格动画团队自己的经营计划和定位是什么?团队是以制片人为中心还是以导演为中心?
翁劼:首先自身产品要比较出众,其次是拍摄题材要适合定格手法。以商业合作养创作,用短片磨练团队,为剧集和大电影做准备。我们想成为像吉卜力那样小而美的工作室。大部分项目是导演核心制。以往都是我来做导演,但是今年工作室有年轻导演培养计划,我们更鼓励年轻人参与到导演工作中来。
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动画手册:与《天龙八部》手游的合作机缘是什么?这样的合作给到制作团队的创作空间有多少?
翁劼:天龙八部本身是我很喜欢的一部小说,无论是故事还是人物关系、角色性格都非常有张力。
此次合作之前,我们在去年《天龙八部》手游“少林门派”上线时已经有过一次试水,我们的艺术风格和短片的效果都得到了广大玩家和腾讯游戏团队的认可。
再次合作,彼此有了更深的了解和信任,所以在创作方面给了我们很大的发挥空间。这也让我们可以无拘无束地去设计分镜、人物造型、武功和格斗画面。
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动画手册:从《风雪山神庙》到《天龙十二门》团队提升的技术手段在哪里?
翁劼:《风雪山神庙》当时同时在线的动画师只有两个人,拍摄了八个月时间,加上前期总共耗时一年。
那时的人偶骨架是铜丝做的,拍着拍着就会断掉。而且肩关节,脚踝,人偶的支架也没办法运动,毕竟是五年前了。
如今我们的骨架技术不仅耐久,而且可以让角色的肩颈、手腕的动作更加灵活和丰富,而服装造型设计、拍摄方式、合成等方面也都有长足进步。
而在拍摄效率上,天龙游戏中出现的十二大门派,加上鸠摩智和一些配角二十来号人,总拍摄时间就 3 个月左右。
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动画手册:这些技术和艺术效果的提升内在动力来自哪里?
翁劼:这动力应该源自于每个团队成员创作的欲望和不甘于人后的专业自尊心吧。从导演画分镜,形象设计师捏人偶头,服装设计师缝衣服,道具师做道具,动画导演设计动作,动画师拍摄,特效师做特效、后期合成…
正在拍摄参考视频
每个人遵循一个大的图样但是所有的细节都是团队成员共同创造出来的。而润物的原则是永远把自己手头的这部分工作做到极致,得让后面接招的成员赞叹不已。
这是一个良性循环:造型师拿到有趣的分镜就想着去创造有个性的形象;服装师拿到了好的人物形象,设计出漂亮的服装;动画师拿到的是精美的偶,后期拿到的是精彩有张力的动画序列,配乐拿到手的是精彩的动画,这种良性循环的最终环节就是观众可以看到好的片子。
每个环节做好了,不留烂摊子给后面处理,那看动画的人就最舒服,他们可以同时体验一个好的剧情,欣赏精湛的手工艺术,精彩的动作,沉浸在良好的画面和配乐的视听感受中去。
相反,一个烂本子,服装也不知道怎么做,动画师拿到的偶也粗糙且松散,后期拿到的素材也卡卡顿顿,那么配乐也就没了方向。所以这样的提升是团队整体素质的提升,成员们互相刺激,共同前进。
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动画手册:团队眼中会在创作前期考虑观众的视觉感受吗?你们认为观众会对定格动画的形式感兴趣吗?
翁劼:当然了,我们的动画就是拍给观众看的,我们自己就是第一批观众。
但是我们不会追求它跟三维动画那样平滑,也不追求像二维动画那么有线条的弹性,我们会花心思把定格动画做的很质朴,很浑厚。
定格在视觉上的特殊性就是因为真实材料可以给观众带来的强烈的代入感和共鸣感。就像我们小时候喜欢的毛绒玩具,积木,所有的兵人,坦克,小飞机,小汽车都摆在你眼前小小的桌子上,你握着它,感受金属的冰冷,毛绒的温暖,木头的干涩和纤维的柔软。
定格的视觉体验会勾连出一些触觉体验,这也是它奇妙的地方。观众一定会对定格动画形式产生兴趣的,不同的动画形式才能给予我们更丰富的视听经验。
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动画手册:3D 打印技术可以提升制作效率,你们有没有尝试?
翁劼:我们几年前就有尝试过,但是 3D 打印出来的东西加上喷漆,总体质感不够通透,塑料感强烈。目前国内 3D 打印还不能做到高精度彩色 3D 打印。
所以可能不久的将来,等 3D 打印在材料和色彩精度上都有了更新的突破,我们肯定就会用到。不过,引入任何一种技术的前提都应该是使作品更出色,在不失定格质感的前提下合理的运用。
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动画手册:《天龙十二门》的制作周期有多久?制作过程中最难解决的是哪个部分?如何在动画中保持故事板中原画表演的流畅性?制作人员的解决方案是什么?
翁劼:天龙的制作周期从立项到成片总共四个月时间。最难解决是的动画师们高涨的热情,不断加入的细节和有限的时间让我们有点休息不足。
《天龙十二门》分镜
之后给游戏团队 H5 制作时间也不到一个月,游戏团队也是日益夜继地让游戏和动画统一起来。所以高质量的动画与时间的赛跑,这大概永远是动画最难解决的部分。
《天龙十二门》分镜
最关键的就是开始的时候想得完整详尽,尽可能把分镜画得流畅精准,导演和动画导演要相互理解意图,严格按照分镜的构图和关键动作设计运动,之后的每一个制作环节保持有效的沟通并及时拿出可视的内容。
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动画手册:润物接下来发展方向是什么?定格动画可以让团队生存吗?有无可公布的项目计划?
翁劼:老实说没有想得特别多,只想老老实实地拍好每一部作品。
每次看到一部像样的作品出来,我们能感受到充实和惊喜,能始终保持这样的充实和惊喜于我们而言就很满足了。以目前工作室的运行状况看,解决团队的生存之余,尚能保持有部分盈余来拍自己的独立创作。
《夸父追日》海报
接下来也会有好几部润物制作的片子陆续跟观众们见面:我们参与制作动画部分的纪录片《戚继光》即将在下半年上映,神话题材短片《夸父追日》和我们即将制作完成的《龙舟记》等,不日也将呈现给大家。
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动画手册:在商业空间有没有新的探索?比如商业广告之外还有什么地方可以发挥定格动画的优势?
翁劼:我们团队的小朋友一个个都古灵精怪,好创意源源不绝。再加上定格本身就是一种极具张力,能够承载创新想法和最快速吸引眼球的动画形式,这使我们也很受一些有高品质的甲方的青睐。
《刺客聂隐娘·前传》分镜
这些年我们有过不同类型的商业合作:商业广告、片头动画、厂牌动画、宣传片等等;我们还参与了一些影视作品的先导片、开场动画、过场动画,像大家比较熟悉的《刺客聂隐娘·前传》就是为侯孝贤导演的《聂隐娘》铺设故事背景和人物关系的先导片。
《刺客聂隐娘·前传》海报
而 8 月即将在浙江卫视上映的大型纪录片《戚继光》,我们用定格动画的形式完成了片中所有的历史还原部分。实践证明,恰当地在影视作品中使用定格动画,不仅可以丰富正片的视听语言,还可以起到画龙点睛的作用。
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动画手册:多年下来对定格动画最想表达的感受是什么?有什么建议给希望从事定格动画的年轻朋友?
翁劼:有种在夹缝中求生存的感觉,尽管这条缝有时宽有时窄,但要做一颗强壮的种子。不一定要熟悉定格动画的所有流程才能开始做定格,定格或许没有一个固定上手的范式,把自己手头的专业做好做深,也许就是一个特别好的开始。
采访
蔡博
编辑
汤小沛